Clases asincrónicas y encuentros sincrónicosoptativos: Enero/ Febrero Viernes 18hs.
Organiza
Capítulo de Epistemología e Investigación
Directora
Beatriz Kennel
Doctora de la Universidad de Buenos Aires. Área Humanidades Médicas. Especialista en Psicología Clínica con Orientación en Docencia e Investigación. Lic. en Psicología Facultad de Psicología UBA Profesora Investigadora Categorizada Regular Adjunta de Metodología de la Investigación del Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Lujan Docente – investigadora Autorizada de Metodología de la Investigación (Grado ,Carrera Docente, Doctorado) del Departamento de Humanidades Médicas y de Salud Mental del Departamento de Psiquiatría y Salud Mental de la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires Miembro Comisión Directiva y Directora del Departamento de Investigación del CEDIAL Centro de Investigación Académico Latinoamericano Miembro Fundadora de la Comisión Directiva de la AASM, Presidente del Capítulo de Epistemología e Investigación de la AASM y Directora del Departamento de Investigación de la AASM Directora de la Acción de extensión AFUNLu Amigos de la fotografía de la UNLu Presidenta del Comité de Docencia e Investigación del HIGA M.V. de Martínez Región Sanitaria V Ministerio de Salud Provincia de Bs As.
Docentes
Adriana Fernandez Vecchi
Licenciada en Filosofía.Profesora en Cs de la Educación Doctorando en Filosofía en UNLA. Profesora-investigadora Universitaria UBA /UNLA. Especialista en Metodología de la Investigación Científica UNLa. Diplomatura Superior y Especialista en Bioética , Flacso. Vicepresidenta de la Comisión Directiva CEDIAL Centro de Investigación Académico Latinoamericano. Integrante del Departamento de Investigación de la AASM . Docente del Curso de Etica en Investigación de la AASM. Maestranda en Bioética de FLACSO Argentina Tesis “Bioética desde las víctimas y la eugenesia ideológica: Infancias sobrevivientes del terrorismo de Estado (77-83) desde una epistemología feminista decolonial”.
Alberto Trimboli
Doctor en Psicología, psicólogo clínico y psicoanalista. Presidente de SAEA. Coordinador del Sector de Adicciones del Hospital General de Agudos Dr. Teodoro Álvarez; fundó, presidió y es miembro de la Comisión Directiva de la Asociación Argentina de Salud Mental (AASM). Expresidente de la Federación Mundial de Salud Mental (WFMH). Entre 2013 y 2015 fue Vicepresidente Regional para América Latina de la Word Federation for Mental Health (WFMH). Miembro vitalicio de la WFMH. Ex integrante del Órgano de Revisión de la Ley Nacional de Salud Mental. Es docente y tutor de la Facultad de Psicología de la Università della Sapienza (Roma, Italia), Profesor Honorario de la Facultad de Psicología de la Universidad de Chiclayo (Perú), profesor adjunto del departamento de Psicología Clínica de la Universidad Argentina J. F. Kennedy. Docente de la Facultad de Psicología y de la de Medicina de la Universidad de Buenos Aires UBA. Autor de los libros: “Consumo problemático de Drogas. Bases para un abordaje ambulatorio de inclusión socio sanitaria” y “Hospital de Dia de Adicciones”.
Federico Leandro Rodriguez
Diseñador gráfico · Especialista en UX/UI · Diseñador de videojuegosDiseñador gráfico senior en Homogenius Branding (2010–2013) y Director de arte en CONICET (2014–2024). Diseñador y programador de simuladores virtuales, coordinador docente y consultor en UX y Game Design. Gestor cultural del espacio independiente Bar El Destello (2025). Participa en Club 404, Cybercirujas y Club Argentino de Arcades, y colabora como autor de publicaciones en las revistas Replay yMECHA. Entre sus proyectos se destacan MANIJA, videojuego arcade realizado junto con 2BAM, con gráficos vectoriales, materiales reciclados y controles mediante un picaporte y una llave; y Martian Killers, proyecto cultural y artístico colaborativo que promueve la cultura arcade y el reconocimiento del género STG/SHMUPS. Docente, disertante, conferencista en espacios de formación, Congresos y Jornadas nacionales e internacionales. Integrante extensionista de AFUNLu —Amigos de la Fotografía de la Universidad Nacional de Luján—, en actividades de comunicación, capacitación, investigación, producción y diseño de entornos digitales, RESHCS 685/2025.
Nicolás Crescenzi (Niki)
Psicólogo, diseñador de juegos y docente universitario. Profesor en la Universidad de la Ciudad (UDECI), en la materia Taller de Proyecto Integrador, y junto a Adriana Mazza dicta el curso de extensión "Aportes de la Psicología al Campo de los Videojuegos" en la Facultad de Psicología de la UBA. Antes dio clases en la Universidad Di Tella, UBA (Psicología), UAI (Videojuegos) e Image Campus, además de cursos en la UNLP sobre psicología de los Esports. En ADVA coordina la vertical de charlas de la EVA y el programa Mi Primer Videojuego Profesional, un trabajo que en 2026 fue declarado de Interés Cultural. En DEVA, la Asociación de Deportes Electrónicos, formó parte del departamento de investigación y después fue director de Recursos Humanos. Desarrolló Olderfall, un juego ya publicado, y creó cinco herramientas web para estudios indie que facilitan el desarrollo en etapas ulteriores. Mentor de equipos de desarrollo para el Gobierno de la Ciudad y ADVA.
Crystal Oehlenschlaeger
Diseñadora gráfica, directora artística y productora de videojuegos. Fundadora de la comunidad Buenos Aires GameDevs, enfocada en la creación, gestión y crecimiento de espacios colaborativos vinculados al desarrollo de videojuegos. Explora el potencial de los videojuegos como herramientas de rehabilitación, bienestar y construcción de sentido en contextos de salud mental.
Jimena Verónica Lagomarsino
Docente -Investigadora en Narrativa y Videojuegos · Editora y Redactora Especialista en narrativa, guion y análisis cultural de videojuegos, con más de ocho años de trayectoria en redacción, dirección editorial y producción de contenidos. Con experiencia docente en el diseño e impartición de cursos de narrativa para videojuegos, combina una sólida formación académica en guion, análisis técnico de videojuegos y diseño de juegos de mesa. Su perfil integra la investigación y crítica periodística con la praxis narrativa y la gestión de proyectos creativos y educativos. Docente de Narrativa y Productora Educativa Academia Pira (Buenos Aires / Remoto) | 2025 Editora General y Redactora Revista Mecha | Ene 2024 – Presente. Dirección de la línea editorial: investigación, redacción y edición de textos analíticos sobre cultura contemporánea y videojuegos. Coordinación de equipos redaccionales y supervisión del estilo y consistencia analítica. Editora General y Directora Editorial Press Over / Press Over News | 2018 – 2023.
Fundamentación
Las tecnologías digitales forman parte de la vida cotidiana y participan en la configuración de nuevas formas de comunicación, aprendizaje, producción cultural y construcción de vínculos. En este escenario, las humanidades digitales ofrecen herramientas para estudiar cómo se producen, circulan e interpretan experiencias en entornos mediados por tecnologías. Su diálogo con el campo de la salud mental permite formular preguntas sobre la subjetividad contemporánea sin reducir las prácticas digitales a sus posibles riesgos ni atribuirles, por sí mismas, efectos beneficiosos. Los videojuegos en particular constituyen un objeto de estudio especialmente fértil. Combinan narrativas, imágenes, sonidos, reglas e interacción; convocan a tomar decisiones, asumir roles y participar en comunidades. Pueden ser espacios de entretenimiento y creación, así como escenarios donde se expresan conflictos, modos de vinculación y representaciones del sufrimiento psíquico. Investigar estas experiencias requiere atender a las condiciones en que ocurren, a los sentidos que les atribuyen quienes juegan y a la diversidad de prácticas comprendidas bajo el término «videojuegos».
Para comprender ese objeto resulta valioso incorporar a docentes que desarrollan videojuegos. Su participación permite conocer las decisiones que intervienen en el diseño de personajes, mecánicas, relatos y formas de interacción, y examinar cómo esas decisiones se ponen a prueba durante el desarrollo. El intercambio entre desarrolladores, investigadores y profesionales de salud mental abre preguntas que difícilmente surgirían desde una sola disciplina: ¿cómo se representa una experiencia subjetiva?, ¿qué posibilidades de participación ofrece un juego?, ¿cómo se contempla la accesibilidad?, ¿qué distancia puede existir entre la intención de diseño y la experiencia de quienes juegan?
El curso propone convertir esas inquietudes en problemas de investigación delimitados y abordables. Para ello, articula la reflexión conceptual con herramientas metodológicas para analizar videojuegos, entrevistar a jugadores y desarrolladores, estudiar comunidades digitales y diseñar instrumentos de producción de datos. También aborda las responsabilidades éticas de investigar en estos espacios, en particular cuando participan niñas, niños y adolescentes o cuando se trabaja con experiencias de sufrimiento psíquico, datos personales y comunidades en línea. Desde una perspectiva interdisciplinaria, el curso busca fortalecer la investigación en salud mental mediante el estudio crítico de la cultura digital. Su propósito es que cada participante pueda construir una pregunta relevante, elegir un método coherente con ella y elaborar un anteproyecto que contribuya a comprender mejor las relaciones entre videojuegos, experiencias subjetivas y contextos sociales.
Objetivo general
Que los asistentes logren diseñar proyectos de investigación sobre prácticas y entornos digitales vinculados con la salud mental, incorporando la perspectiva de quienes desarrollan videojuegos.
Objetivos específicos
Reconocer preguntas de investigación surgidas de las prácticas digitales contemporáneas.
Analizar los videojuegos como producciones culturales, experiencias interactivas y posibles objetos de investigación.
Seleccionar métodos adecuados para estudiar experiencias de jugadores, comunidades y equipos de desarrollo.
Examinar aspectos éticos: consentimiento, privacidad, exposición de datos, accesibilidad y cuidado de participantes.
Elaborar un anteproyecto de investigación viable.
Modalidad y carga horaria
Modalidad virtual con clases asincrónicas y encuentros sincrónicos optativos 8,15,22, 29 de Enero / 5,12,19 y 26 de Febrero 2027
Carga horaria total: 90 hs
Contenidos
8/1 CLASE 1. Humanidades digitales y Salud Mental
Contenido: Campo de las humanidades digitales. Cultura digital, subjetividad y producción de conocimiento. Cyberlaxia y la exposición digital ingenua, despreocupada y poco crítica, especialmente en infancias y adolescencias Problemas actuales y posibilidades de investigación interdisciplinaria.
Actividad: Presentación de temas y actividad interactivapropuesta para identificar temas de investigación.
Docentes: Kennel / Trimboli
15/1 CLASE 2. Videojuegos como objeto cultural
Contenido: Lenguajes y géneros en entornos digitales. Narrativas, reglas, decisiones e interacción. Representaciones de la salud mental en los videojuegos. Riesgos y beneficios de los entornos digitales. Criterios metodológicos para planificar una investigación.
Actividad: Presentación de temas y actividad interactiva propuesta para la elaboración de un plan de investigación.
Docentes: Lagomarsino / Rodriguez
22/1 CLASE 3. La mirada de quienes desarrollan videojuegos
Contenido: Cómo se crea un videojuego: idea, diseño, prototipo, pruebas y publicación. Decisiones de diseño que afectan la experiencia de juego.
Actividad: Clase a cargo de docentes desarrolladores de videojuegos, con presentación y análisis de proyectos.
Docentes: Rodriguez/ Crescenzi
29/1 CLASE 4. Experiencia de juego y vínculos
Contenido: Identidad, participación, cooperación y conflicto en comunidades de juego. Usos cotidianos del videojuego. Distinción entre preguntas clínicas, educativas y culturales para la investigación.
Actividad: Clase a cargo de docentes desarrolladores de videojuegos, con presentación y análisis de proyectos y presentación de para la elaboración de un plan de investigación.
Docentes: Oehlenschlaeger / Rodriguez/ Kennel
5/2 CLASE 5. Del tema al problema de investigación
Contenido: Delimitación del objeto, antecedentes, pregunta, objetivos y supuestos. Taller de formulación de proyectos sobre videojuegos y salud mental.
Actividad: Presentación de temas y actividad interactiva propuesta para la elaboración de un plan de investigación.
Docentes: Kennel
12/2 CLASE 6. Métodos y técnicas
Contenido: Entrevistas, observación de comunidades digitales, análisis de videojuegos, relatos de experiencia y encuestas. Selección de participantes y construcción de instrumentos.
Actividad: Clase a cargo de docentes desarrolladores de videojuegos, con presentación y análisis de proyectos
Docentes: Kennel/Rodriguez
19/2 CLASE 7. Ética, accesibilidad y cuidado
Contenido: Etica en Investigación con menores de edad y poblaciones en situación de vulnerabilidad.. Consentimiento, anonimización y resguardo de datos. Accesibilidad en el diseño y en la investigación.
Actividad: Presentación de temas y actividad interactiva para la reflexión de los riesgos de los entornos digitales
Docentes: Fernandez Vecchi
26/2 CLASE 8. Taller integrador
Sintesis de contenidos y presentación y discusión de anteproyectos. Devoluciones conjuntas de docentes de investigación, salud mental y desarrollo de videojuegos.
Evaluación
Presentación individual o grupal de un anteproyecto breve que incluya hechos-problema, pregunta, objetivos, justificación, estrategia metodológica y consideraciones éticas.
Bibliografía sugerida (no se publica en el campus)
Alcaraz Martínez, R., Peirats, A., y Arteaga, F. (2025). Conceptos, materiales y métodos en humanidades digitales.
Carli, A. (2008) La Ciencia como herramienta Bs As Ed. Biblos
Carli, A. (2014) Bases Epistemológicas para la investigación científica Bs As Ed. Biblos.
Carli, A. Kennel, B. (2012) “El conocimiento en las Ciencias de la Salud. Aportes para una reflexión epistemológica.” Bs As. Ed. Prometeo
Mc Gonigal, J. (2013). ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.
Del Río Riande, G., y González Blanco García, E. (2015). Introducción a las Humanidades Digitales.
Del Río Riande, G. (2022). «Humanidades Digitales o las Humanidades en la intersección de lo digital, lo público, lo mínimo y lo abierto».
Instituto de Investigaciones Bibliográficas, UNAM. Pautas para el desarrollo y la evaluación de proyectos digitales en las humanidades.
Organización Mundial de la Salud (2022). Informe mundial sobre salud mental: Transformar la salud mental para todos.
Red de Humanidades Digitales. «¿Qué son las Humanidades Digitales?».
Rodríguez, F. L. (2025). Videojuegos y ludopatía: un diálogo necesario entre diseño, consumo y academia. En Libro del XVIII Congreso Argentino de Salud Mental 2025. Asociación Argentina de Salud Mental.
Trimboli, A., y colaboradoras (2025). Ciberlaxia. Riesgos de la exposición digital ingenua en infancias y adolescencias. Noveduc.
AVISO: Las clases de video se visualizarán en el campus, no pudiendo descargarse. Una vez finalizado el curso ya no podrá accederse al campus.
IMPORTANTE: LOS PAGOS REALIZADOS FUERA DEL HORARIO DE ATENCIÓN (13 A 17 HS) NO SE ACREDITAN AUTOMATICAMENTE. SI ESTÁ POR INICIAR UN CURSO REALICE EL PAGO CON 24/48 HS DE ANTICIPACIÓN.
Se otorgan certificados digitales de aprobación (con QR) (certificados digitales)
Se otorgan certificados oficiales válidos en todo el país y el exterior. Otorgan puntaje para recertificación del título de psiquiatra y para acreditar horas de capacitación para tramitar la especialización en psicología clínica.
Aranceles
Los aranceles en pesos argentinos podrán sufrir actualizaciones de acuerdo a la marcha de la economía en nuestro país. De todos modos, la actualización nunca superará los índices inflacionarios. Los aranceles en dólares se mantendrán inamovibles durante todo el año.
Los aranceles en pesos argentinos podrán sufrir actualizaciones de acuerdo a la marcha de la economía en nuestro país. De todos modos, la actualización nunca superará los índices inflacionarios. Los aranceles en dólares se mantendrán inamovibles durante todo el año.
PAGO DE CUOTAS: Las cuotas del curso/diplomatura deberán abonarse del 1 al 10 del mes correspondiente. A partir del día 11 se aplicará un recargo. En el caso de la cuota 1, la fecha de vencimiento es la fecha de inicio del curso/diplomatura.
CERTIFICACIÓN: En aquellas actividades que se cobre certificación, se aplicará el valor vigente al año en el cual se haga efectivo el pago.